PROJETO BRINCADEIRAS DE QUINTAL
APRESENTAÇÃO
Sou a professora Rosalina de Lázaro, (Tia Rosinha) nasci em Três Lagoas, Mato grosso do Sul, passei minha infância e adolescência em Aspásia, no interior de São Paulo. Me formei em Educação Física, em 1988 na UNIFUNEC, em Santa Fé do Sul, SP. Trabalhei em escolas públicas, estaduais e municipais, nas cidades de Alvorada do Norte, e Posse, Goiás, retornei para o estado de São Paulo em 1990 onde morei e trabalhei em clubes e escolas ministrando aulas de Educação Física, Votuporanga, depois em Jales onde me aposentei continuando a trabalhar em Aspásia, cidade em que fui criada, realizando o sonho de devolver para aquela comunidade tudo o que havia aprendido . Me formei em Pedagogia em 2010. Fiz Pós Graduação Treinamento Técnico Desportivo pela UNIFUNEC EM 2001 e em Educação para a Diversidade Étnico Racial pela Ufscar em 2011. Até o momento continuo este trabalho de educação integral, utilizando a Educação Física não como um fim, mas como um meio de auxiliar os alunos no seu desenvolvimento físico, intelectual e emocional. Penso que a Educação Física tem como facilitador a aprendizagem através da prática, do movimento. Enquanto brinca a criança e até mesmo o adulto, pensa, e repensa suas atitudes, avalia as melhores estratégias, valoriza a convivência com os demais, pois brincar sozinho não tem "graça".
O aluno tem no jogo e na brincadeira suas próprias aprendizagens, diferentemente dos conceitos de jogos pré-concebidos. Antes como recreação, depois o uso do jogo para favorecer os conteúdos escolares ou como relaxamento. Na idade média o jogo era considerado não sério e servia para divulgar princípios de moral e ética (TM Kishimoto - 2017)
As brincadeiras realizadas em família, além de fortalecer os laços familiares, dá ao adulto a responsabilidade de participar ativamente do processo de aprendizagem da criança com quem convive.
Vencedora do prêmio Nestlé Por Crianças Mais Saudáveis no ano de 2020 como coautora do Projeto " Cores e sabores: Corantes Naturais Na Alimentação. https://www.facebook.com/rosalina.lazaro/videos/10207244685950697
EE JOSÉ DOS SANTOS
DER: Jales - SP
Supervisora: Renata Fernandes Crespo Cintra
Dirigente de Ensino - DER Jales: Geraldo Niza da Silva
Supervisora: Renata Fernandes Crespo Cintra
Diretor: Amauri Bassetto
Vice diretora: Alessandra Manoel Porto
Coordenador Pedagógico Geral: Edivaldo de Jesus Mantuy
Coordenadora de área de linguagens: Vivian Laine Martins
Coordenadora de área de humanas: Adelita Indalécio Mattoso
coordenadora de área de exatas: Angélica Neves
Coordenadora Ensino Fundamental I: Andreia Dinato
Professores de educação Física: João de Lázaro e Rosalina de Lázaro
A Escola Estadual
José dos Santos funciona em período integral. Atende 110 alunos do 2º ao
5º anos do Ensino Fundamental e 98 alunos do Ensino Fundamental 2 e Ensino
Médio. É uma escola muito produtiva e engajada com a comunidade. O IDEB da
escola em 2019 era 7.1. Realizamos o projeto em 12 semanas sendo 7 semanas
no ensino presencial e 5 semanas no ensino remoto. através de , meet, team, e Centro de Mídias (CMSP) e grupos
de Whatzapp formado por professores, pais e alunos onde eram postados
diariamente informações sobre todas as atividades. No início da
semana enviava os roteiros de atividades com vídeos e orientações através de
áudios e exemplos e sempre que surgia alguma dúvida estava à disposição para
esclarece-la. Os alunos que não tinham acesso à internet foram
atendidos na escola através de atividades impressas que eram entregues na
semana seguinte pelos pais. O transporte escolar era encarregado de levar as
atividades até eles, depois buscar. Contei com o apoio do professor de Cultura
do movimento que trabalha no contra turno realizando atividades práticas do
projeto. São duas aulas de Educação física e 2 aulas de Cultura do movimento
por semana.
Os
alunos com deficiência participaram de todas as atividades, de acordo com suas
possibilidades, contando com o auxílio da professora de AEE Carolina Junqueira e da interprete de
LIBRAS Iris silva.
Ouvindo a música "o sapo não lava o pé" - trabalhando coordenação motora. Ele ama música. Caminhando com apoio da professora Carolina.
O tema principal deste trabalho é: "Brincadeiras
e jogos no contexto familiar diante da pandemia do Coronavírus"
Ao Iniciarmos
o ano de 2020 ansiosos pelo reencontro com os alunos, o planejamento, preparação dos conteúdos e a
expectativa de envolver a escola no mundo encantador da aprendizagem através da
ludicidade nos deparamos com as dificuldades de conviver com uma pandemia devastadora do
Coronavírus, O desafio era criar estratégias para continuar levando conteúdos significativos
para o processo de ensino aprendizagem que já tinha se iniciado. A gestão da escola
organizou as turmas em grupos de WhatsApp, onde poderíamos nos comunicar com
alunos e seus responsáveis, mas o receio de não ter um retorno às atividades
enviadas, a preocupação com o interesse dos alunos nas aulas remotas me deixava
preocupada e imediatamente formei um grupo no Facebook onde eu tinha uma comunicação direta com a
comunidade, dando visibilidade ao trabalho que estava sendo desenvolvido, com o
intuito de incentivar os demais alunos a participarem.
O tema no currículo do estado de São Paulo a
ser trabalhado no primeiro bimestre era brincadeiras e jogos. Os
jogos e as brincadeiras são essenciais para proporcionar dialogo e a comunicação, pois utiliza vários tipos
de linguagens. Favorecem o
desenvolvimento da atenção percepção de si e do outro.
Já havíamos discutido na sala de aula sobre as mudanças ocorridas no decorrer do tempo. Nas últimas décadas os
brinquedos simples e brincadeiras
populares deram espaço às inovações tecnológicas e transformaram-se em
jogos de videogame, smartphones, tablets e nossas crianças estão cada vez mais
sedentárias. Apesar de vivermos no interior e grande parte dos alunos residirem
na zona rural., consideramos que o resgate dessas brincadeiras é muito
importante, não só por dar mais opções de atividades de lazer, mas também para
a transmissão desse patrimônio sociocultural.
1ª SEMANA - INTRODUÇÃO AO PROJETO - SENSIBILIZAÇÃO
HABILIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS (EI03EO03)
Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação,
cooperação e solidariedade, em brincadeiras e em momentos de interação.(EI03EO03)
Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação,
cooperação e solidariedade, em brincadeiras e em momentos de interação.
Em círculo fazendo gestos sugeridos pela letra. da música O Girassol. Em
seguida cada criança recebeu sementes de girassol para ser plantada no pátio da
escola. Esta atividade foi realizada com todas as turmas e com os
professores como sensibilização no primeiro dia de aula. Roda de conversa sobre
a importância da ajuda mútua e apoio entre os colegas. Discussão sobre a
proposta do currículo paulista para o primeiro bimestre: “jogos e brincadeiras
populares”, proposta do projeto Brincadeiras de Quintal e as diferenças entre as brincadeiras de hoje e as
tradicionais.
2ª SEMANA - SONDAGEM SOBRE BRINCADEIRAS PREFERIDAS DA FAMÍLIA
HABILIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS: Identificar
brincadeiras e jogos dos contextos familiar e comunitário, valorizando
elementos da cultura popular presente nestes contextos.
Sondagem com a família sobre suas brincadeiras preferidas na infância. Na quadra, realizamos brincadeiras e jogos do Brasil . Foi solicitado aos alunos que perguntassem para seus familiares quais os jogos e brincadeiras que mais gostavam quando eram crianças. Das brincadeiras listadas pelos alunos foram selecionadas as 50 mais citadas em cartazes e expostos no pátio. As regras de cada brincadeira também foram expostas no mural do pátio para incentivar a leitura e compreensão de textos. Eu gravei alguns vídeos de pessoas idosas com depoimentos sobre suas preferências de atividades na infância para apresentar aos alunos na sala.
DONA LUZIA
Ana Rosa (minha mãe) 94 anos
Adelaide de Lázaro 68 anos
As brincadeiras foram realizadas na quadra (escolhidas pelos alunos em comum acordo). Antes de cada brincadeira fizemos uma reflexão sobre as regras e quais as estratégias para ter êxito nas brincadeiras. Pude perceber que as brincadeiras escolhidas pelos eram diferentes em cada sala. Mostrarei aqui algumas que realizamos em cada turma especificando a diferença cada turma de alunos.
BRINCADEIRA - GATO MIA: (2º ano) É uma brincadeira em que
uma criança tenta
procurar outras com vendas nos olho tentando adivinhar quem a criança em que ele
encostou, pelo "miado" que a outra criança deve fazer ao ser
descoberto. Ao encontrar, o pegador diz:- Gato Mia!O jogador pego deve miar, disfarçando a voz. O pegador então,
deve tentar adivinhar quem está miando. Se ele acertar, o jogador pego passa a
ser o novo pegador na próxima rodada. Se não, adivinhar o jogo segue
normalmente com o mesmo pegador, e a pessoa pega segue livre. Texto retirado de https://pt.wikipedia.org/wiki/Brincadeira
BRINCADEIRA PEDRA, PAPEL E TESOURA OU JOKENPÔ(2º ano) O Jogo baseia-se exclusivamente
em sorte, pedra-papel-tesoura pode ser jogado com um pouco de habilidade.
Principalmente se o jogo se estender por vários turnos com o mesmo jogador,
este pode reconhecer e explorar a lógica do comportamento do adversário
(perceber e anteceder as jogadas do adversário).
No Jokempô, os
jogadores devem simultaneamente esticar a mão, na qual cada
um formou um símbolo (que significa pedra papel ou tesoura).
Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou, da seguinte
forma:
·
Pedra ganha da tesoura (amassando-a
ou quebrando-a).
·
Tesoura ganha do papel (cortando-o).
·
Papel ganha da pedra (embrulhando-a).
A pedra é
simbolizada por um punho fechado; a tesoura, por dois dedos esticados; e o
papel, pela mão aberta. Caso dois jogadores façam o mesmo gesto, ocorre
um empate,
e geralmente se joga de novo até desempatar. Este jogo possui uma única regra:
não é permitido mostrar pedra duas vezes seguidas..
ADOLETÁ - 2º ano - Em uma roda, as crianças colocam a mão direita sobre a mão
esquerda do seu vizinho, com a palma para cima. A primeira bate a mão direita
na direita do vizinho. Quem recebe o tapa repete o feito e assim vai, a cada
sílaba cantada, até o final da cantiga. O último a levar o tapa sai do jogo. A
cantiga é: “A-do-le-tá/ Le peti/ Le tomá/ Le café com chocolá/ A-do-le-tá puxa
o rabo do tatu/ quem saiu foi tu/ Puxa o rabo da pantera/ quem saiu foi ela”(iniciamos
em duplas, quartetos, e depois em círculos maiores)
CORRIDA DE SACO - 3º ano A - Os jogadores deverão segurar o saco com as mãos para evitar que o saco caia abaixo dos joelhos, e manter o equilíbrio com a outra para poder saltar ou pular. Durante todo o percurso da corrida os jogadores devem manter ambas pernas no saco até alcançar a linha de chegada. Perde quem cair pelo caminho. Ganha quem chega primeiro à linha de meta. Optamos por utilizar sacos de farinha(nylon) doados pela padaria da cidade.
ESTILINGUE – 4º ano A - Também conhecido como bodoque ou atiradeira é um brinquedo de origem indígena usado
para a caça de pequenos animais. Dispara
um projetil impulsionado pela mão com auxilio de elásticos. Construído por uma
madeira em formato de Y, elástico de aproximadamente 20 centímetros e no meio
há um pedaço de couro ou plástico resistente; chamado de malha, no qual a pedra
ou outro objeto era colocado para ser arremessado. Aula de Cultura do Movimento - Professor João de Lázaro)
Triângulo - Outra versão consiste num triângulo desenhado no chão.
É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro
do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também
vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se
a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro,
do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o
jogador que acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a
possuir as berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do
triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos
outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por cada jogador no
triângulo.
ESCONDE–ESCONDE – Origem – Europa - enquanto uma pessoa (o “pega”)
fica com os olhos fechados contando até certo número combinado com os
participantes, geralmente com o número de pessoas que estão participando, os
demais participantes se escondem.
Mãe da Rua - Os participantes sorteiam quem será a
mamãe da rua. Depois são formados dois grupos. Cada grupo fica em uma das
extremidades de uma quadra, de um campo ou da rua. A mamãe da rua se posiciona
no meio, entre os dois grupos. Ela precisa correr e pegar quem cruza a quadra,
de um lado para o outro, pulando em um pé só. Quem ela conseguir pegar, passa a
ser a mamãe da rua.
14 — Cinco Marias (Malabarismo com pedrinhas ou
saquinhos de areia) Os jogadores lançam as peças do jogo no ar e tentam pegar o
maior número possível na parte de trás de uma das mãos enquanto caem. Quem
pegar o maior número de pedras ganha a primeira zeo(início do jogo). O jogo é
feito em cinco fases onde o jogador deve pegar uma pedra de cada vez na
primeira fase, 2 pedras na segunda fase, três pedras na terceira fase, 4 pedras na
quarta fase e na quinta fase passar as pedras, uma de cada vez por baixo de uma
“chave! Feita com uma das mãos. Sempre jogando uma pedra para cima e pegando a
de volta antes de pegar as pedras do chão
OBJETIVO: Relacionar brincadeiras e jogos da
cultura popular presentes no contexto familiar, valorizando
elementos da cultura popular presente nestes contextos.
ATIVIDADES: Continuando a socialização da
"pesquisa" feita com os parentes sobre as brincadeiras. Cartazes
com os nomes das brincadeiras Na quadra: Rouba Bandeira, Cabra cega e Passa anel.
Continuando as brincadeiras com sugestões dos alunos.
ROUBA
BANDEIRA: Duas equipes, uma de cada lado
da quadra, no fundo de cada lado e colocada uma "bandeira" (aqui os alunos quiseram usar um galho de árvore como bandeira, como o avô tinha ensinado em casa) que deve
ser roubada pela equipe adversária sem que qualquer participante da outra equipe
seja tocado. Ganha a equipe que conseguir roubar a bandeira e voltar para o seu
campo primeiro.
PASSA ANEL: 2º Ano - Um dos participantes é escolhido para passar o anel. Em um
determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos
dele sem que o resto do grupo perceba.
Passa Anel 2º ANO
.https://www.instagram.com/tv/CWQQ9-XAgxw/?utm_source=ig_web_copy_link
https://www.instagram.com/tv/CWdfHhMlsuk/?
CABRA CEGA 2º ano -- De olhos vendados, um participante será a
cabra-cega, tentará pegar os outros participantes da brincadeira.
Todos
__Cabra cega de onde veio?
Cabra
cega ___Do morro Vermelho!
Todos
__O que trouxe pra mim?
Cabra
cega ___Cravo e canela!
Todos
__me dá um pouquinho?
Cabra
cega ___Não!!!
Então a cabra-cega sai correndo para pegar os demais. Na regra original a primeira criança a ser pega escolhe quem será a próxima cabra-cega. Percebi que os alunos se deixavam pegar par serem a cabra cega. Fui adaptando a regra. O último a ser pego seria a cabra-cega. Vi que os que eram pegos perdiam o interesse no jogo. Então decidimos que o primeiro a ser pego escolheria quem seria a quem seria a próxima cabra-cega, sem repetir até que todos ocupassem este lugar.
4ª SEMANA
OBJETIVO: Realizar brincadeiras de matriz indígena e matriz africana, enfatizando a importância dessas contribuições para a construção da nossa identidade. Brincadeiras: Mímica, Amarelinha africana.
5ª SEMANA = Brincadeiras de
matriz indígena e matriz africana, enfatizando a importância dessas
contribuições para a construção da nossa identidade. Brincadeiras: Mímica, Amarelinha africana.
COELHINHO SAI DA TOCA: OU O TIGRE E AS LEBRES -Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores
dão-se as mãos, formando a toca, e o terceiro ficará entre eles e será a lebre.
Do lado de fora ficam as lebres perdidas, crianças que ficaram “sobrando”, sem
toca. A um comando, as tocas levantam os braços e todas as lebres devem ocupar
uma nova toca, inclusive as lebres perdidas. Quem não conseguir entrar numa
toca fica no centro, esperando nova oportunidade. O elemento que confere mais
animação à brincadeira é o “tigre”, que age como caçador. Ele deverá perseguir
as lebres durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de
tigre, depois realizam novas trocas, sucessivamente.
6ª SEMANA
Jogos de
tabuleiro, importância das regras para planejar e utilizar diferentes
estratégias. Jogo de Damas - Nossa escola já tem uma tradição em jogos de Damas e xadrez com vários alunos do 4º e 5º anos medalhistas em campeonatos escolares. Aula de Cultura do Movimento - Professor João de Lázaro)
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7ª SEMANA
Jogos à escolha dos alunos: Apresentamos a lista com as brincadeiras preferidas dos alunos e familiares e após uma discussão, a classe entrava em consenso de qual brincadeira iriam realizar naquela aula. foram quatro aulas. duas de Educação Física e 2 de cultura do movimento. Morto-vivo, Amarelinha, Corrida do ovo na colher, cada classe de acordo com a sua escolha, percebi que os alunos tinha preferências diferentes de acordo com a idade.
MMORTO VIVO - um grupo de crianças escolhe o que vai ser o chefe através de
sorteio ou par ou ímpar. Ele é quem virá de frente para as demais crianças,
começando a dar os comandos, que todas as demais deverão obedecer. o
chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No
caso de "vivo/sol" os participantes devem manter-se de pé. Quando ele
gritar "morto/chuva" os participantes devem se abaixar. Quem for errando vai saindo do jogo.
A última a permanecer será a vencedor.
CORRIDA DO OVO NA
COLHER
O objetivo da brincadeira é fazer um trajeto, de
um ponto a outro, sem deixar o ovo cair. A boca segura a colher sobre a qual se
equilibra um ovo. Dessa forma, é uma brincadeira infantil que
trabalha o equilíbrio, já que a criança deve atravessar o percurso sem deixar o
ovo cair da colher; a coordenação motora, ao ter que passar obstáculos mantendo
o ovo na colher; a socialização, através da interação entre os diferentes
jogadores; a atenção, para manter o ovo na colher.
A AMRELINNHA – São
desenhadas linhas
com giz ou usando um graveto na terra. Depois, basta numerar os quadrados de 1
a 9 e nomear o último espaço como "Céu".
A brincadeira consiste em jogar uma pedrinha, ou outro objeto, em uma
das casas numeradas e, a seguir, percorrer, pulando com uma perna só,
todo o caminho traçado sem pisar na casa marcada, e recolher a pedrinha na
volta. O objetivo da amarelinha é chegar na última casa e na volta
recuperar a pedrinha. Não pode pisar na casa que está a pedrinha ou
nas linhas da amarelinha. O jogador não pode esquecer de tirar a pedrinha
da casa. Você perde se errar a casa em que a pedra deveria cair
quando jogá-la no início da partida. Não pode desequilibrar e pisar com os 2
pés quando tiver somente uma casa para pisar.
8ª SEMANA
Orientações aos alunos e aos pais sobre a pandemia do Covid 19 e como prosseguir as atividades do projeto em casa sem prejuízo da aprendizagem. Na quadra: Perna-de-pau e roda pneus. As orientações foram realizadas de forma presencial, utilizando panfletos e banners, slides e vídeos distribuídos pela secretaria da Educação.
PERNA DE PAU: Existem muitos jeitos de brincar, um deles pode ser andar de perna-de-pau. Ela se torna uma extensão do próprio corpo, proporcionando uma nova maneira de perceber o que se encontra ao redor. Os alunos saem de um ponto de segurança e tentam progredir sobre elas. Depois de algum tempo de treino tentam se equilibrar sem apoio. Utilizamos pernas de pau feitas com madeiras de refugo pelo professor João de Lázaro.
9ª SEMANA -
HABILIDADES: Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos dos contextos familiar e comunitário, respeitando as diferenças individuais e de desempenho. Criar regras e utilizá-las durante a experimentação de brincadeiras e jogos dos contextos familiar e comunitário, compreendendo a importância das regras para as relações humanas.
Praticar os jogos e brincadeiras aprendidos na escola com a família e gravar um vídeo ou expressar através de desenho uma das brincadeiras brasileiras que aprendeu. Explicar oralmente as regras da brincadeira.
Profª Rosalina de Lázaro - Orientação da atividade
ASSISTA MAIS VÍDEOS NO INSTAGRAN DO PROJETO
@brincadeira.de.quintal
10ª SEMANA
HABILIDADES: Explicar, por meio de múltiplas linguagens (corporal, visual, oral e escrita), brincadeiras e jogos do contexto regional valorizando sua importância nas culturas de origem.
Explicar por
escrito um jogo ou brincadeira preferida da família.
11ª SEMANA
Pesquisar sobre
brincadeiras indígenas e africanas,
PEGUE A CAUDA - NIGÉRIA
As pessoas formam várias equipes (duplas ou trios), em filas, com as mãos na cintura ou no ombro do jogador da frente; como se joga:. O último da fila deve colocar um pedaço de tecido ou papel na calça ou no cinto para simular uma cauda; O objetivo de cada equipe é pegar a cauda da outra fila, que deve se defender; Vence a equipe que conseguir agarrar a cauda adversária primeiro.
DAVI PAGANOTTI VENCESLAU
- PEGE O BASTÃO
https://www.facebook.com/rosalina.lazaro/videos/10207907468719852
TERRA
MAR” MOÇAMBIQUE
Traçamos
uma linha no chão. De um lado estava escrito “terra” e do outro “mar”. No
início todos os participantes ficam no lado da terra. Ao comando elas correm e
trocam de lado. Quem erra o lado conforme o comando sai da brincadeira. Ganha
quem ficar por último.
AMARELINHA AFRICANA - TECA-TECA MOÇAMBIQUE
A amarelinha africana, ou teca-teca, é jogada de diferentes
formas, utilizando um espaço quadriculado 4×4 (16 quadrados). Esse espaço
constitui a “quadra” do jogo. Assim, as movimentações da brincadeira são
definidas previamente entre os participantes, assim como a forma de marcação do
ritmo. Com esses elementos definidos, a brincadeira pode ser realizada. A forma
mais simples é a seguinte: um jogador se posiciona em frente à extremidade
esquerda dos quadrados e inicia saltando com um pé em cada quadrado (primeira
fileira). Na sequência, desloca-se lateralmente para a esquerda e retorna ao
ponto de partida, saltando sempre para o quadrado livre na lateral e mantendo
um pé em cada quadrado. Ao retornar aos primeiros quadrados nos quais saltou, o
jogador salta nos quadrados da fileira da frente (segunda fileira) e realiza as
mesmas movimentações de deslocamento. Assim, segue essa dinâmica,
deslocando-se, então, para a terceira e a quarta fileira e, assim, terminando o
jogo. Vale ressaltar que cada salto de deslocamento deve ocorrer na marcação
mais forte da música (ou do ritmo) de acompanhamento.
“AMPE” (GANA)
Escolha
um líder. Os outros participantes ficam organizados em forma de um semicírculo.
A brincadeira começa quando o líder fica de frente para o jogador que está em
uma das extremidades do grupo. Ele e esse jogador batem palmas, pulam, saltam e
depois colocam um pé à frente. Se os dois colocarem o mesmo pé para frente, o
líder está fora e este jogador fica no lugar dele. Se colocarem os pés
diferentes, o líder permanece e vai para o próximo jogador e faz a mesma
rotina. Um ponto é marcado cada vez que o líder é bem-sucedido. Cada jogador
toma um rumo como líder e vence aquele que tiver mais pontuação.
“GUTERA URIZIGA”
(RUANDA) LANÇAR BASTÕES
Uma
brincadeira de lançar bastões no aro e acumular mais pontos. Uma criança rola
um aro. (pneus de bicicletas, motocicletas e automóveis) e as demais tentam
jogar os bastões (garrafas pet, canos de pvc ou bastões de madeira) através do
aro em movimento. Ganha quem acertar mais vezes.
“TERRA MAR” (MOÇAMBIQUE)
“Terra
mar” (moçambique), traçamos uma linha no chão. De um lado estava escrito
“terra” e do outro “mar”. No início todos os participantes ficam no lado da
terra. Ao comando elas correm e trocam de lado. Quem erra o lado conforme o
comando sai da brincadeira. Ganha quem ficar por último.
KUDODA - ZIMBÁBUE – JOGAR E PEGAR
Precisa ter no mínimo dois jogadores. Eles
sentam-se em círculo e colocam uma tigela (pode-se fazer um círculo também pra
deixar as pedras dentro) no meio da roda. Dentro dela são colocadas cerca de
vinte pequenas pedras; cada jogador recebe uma pedra, que é a que vai ao ar
quando começar a brincadeira. Cada participante tem a sua vez pra jogar. Ele
joga a pedra que recebeu para o alto e, enquanto esta não cai, ele tem que
pegar uma pedra dentro da “tigela”. Aquele que pegar o maior número de pedras
de dentro do círculo é o vencedor.
LABIRINTO
(Moçambique)
Desenha-se o “Labirinto” em uma folha de papel ou no chão.
Com uma pedra em uma das mãos, sem que o outro saiba, os jogadores se colocam
de frente um para o outro. Na aresta inicial do labirinto são colocadas duas
pedras diferentes, sendo uma de cada jogador. O Jogador que tem a pedra estende
as mãos ao colega tendo que adivinhar em qual das mãos está. Se acertar a sua
pedra é colocada em uma aresta do labirinto. Se erar a pedra do outro é que
será movimentada. Este procedimento se repete até que a pedra de um dos
jogadores chegue à última aresta no final do “labirinto”. Este jogo pode ser
feito no papel sobre a mesa ou no cão usando o próprio corpo
Yoté - origem na África Ocidenta
É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores. Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou tonalidade. Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro. Os jogadores determinam quem começa. Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro. As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.
12ª SEMANA
Escrever um
pequeno texto expressando tudo que aprendeu durante o projeto Brincadeiras de
Quintal.
ENTREVISTA COM OS PAIS SOBRE SUAS BRINCADEIRAS PREFERIDAS
https://drive.google.com/file/d/1-8sA5m41jP746jjjPqEuhzZ-xMNGkBWF/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/198ikXWYPA_tz-C31xIxS7nNebVMTYVD1/view?usp=sharing
As avaliações foram realizadas no decorrer do projeto de forma contínua. As atividades recebidas eram avaliadas e anotadas em uma planilha onde o acompanhamento do desenvolvimento de cada aluno, as atividades realizadas eram avaliadas através do seu, utilizando as denominações: Engajamento Total (T) Engajamento satisfatório(S) Engajamento parcial (P) (uma para cada turma) onde: Engajamento Total (T) significa que o aluno realizou a atividade com todos os itens solicitados, envolvimento, interesse, entusiasmo e pontualidade na entrega. Engajamento Satisfatório(S): O aluno realizou ( em parte) as atividade solicitadas, ou não demonstrou envolvimento, interesse, entusiasmo e pontualidade na entrega. Engajamento Parcial (P):O aluno comprometeu-se pouco com as atividades desenvolvidas
Evidências das aprendizagens alcançadas
Podemos observar as evidências a partir dos conhecimentos, habilidades,
atitudes e hábitos que os alunos demonstraram ter adquirido durante o projeto.
O repertório de brincadeiras aumentou significativamente, os alunos declaram
ter aprendido em média 3 brincadeiras que nunca tinham ouvido falar antes. A
maneira como os estudantes se posicionam diante dos desafios e resoluções de
problemas durante as brincadeiras após o projeto revela mais autonomia.
A familiarização com a tecnologia ao gravar vídeos,
quase sempre com tempo determinado, revela um desenvolvimento da temporalidade
e organização. Avaliações com questões
diretas e oportunidades do aluno discorrer sobre o que aprendeu demonstram
essas aprendizagens. Os resultados alcançados foram significativos, visto que,
grande parte dos trabalhos divulgados na internet tiveram grande repercussão na
comunidade, mas o grande ganho foi na aprendizagem dos alunos, que podemos
confirmar através da avaliação bimestral e pelo relato feito pelos próprios
alunos na auto avaliação.
CONCLUSÃO
Realizar este trabalho foi gratificante para
mim e para toda a comunidade escolar da José dos Santos. Tivemos a oportunidade de ver pais e filhos, avós e
netos, famílias inteiras unidas em torno das brincadeiras, de uma forma leve e
prazerosa.
No
projeto “BRINCADEIRAS DE QUINTAL” aprendemos que os jogos e brincadeiras
tradicionais são aqueles passados de geração em geração, que trazem consigo
toda uma bagagem cultural, isso enriquece a convivência e fortalece o respeito mútuo , os quais a
criança não desenvolve jogando a frente de um computador ou videogame. Esse processo possibilita as vivências
corporais, coloca a criança defronte aos seus medos e potencializa sua
capacidade de resolução de problemas, preparando-as para o futuro.
Para realizar as brincadeiras podemos adaptar
os espaços, os materiais e até o número de pessoas, de acordo com o contexto
social.
Aprendemos
que as mesmas brincadeiras podem ter regras diferentes dependendo da cidade,
estado ou país; que os jogos e brincadeiras modificam de região para região,
mas mantêm sua essência. No Brasil, há
uma riqueza muito grande de jogos e brincadeiras, uma vez que os herdamos dos
portugueses, índios e negros, e cada jogo apresenta suas próprias regras, o
qual a criança consegue desenvolver habilidades para entender as regras do
cotidiano, pois brincando ela vive as regras de um jogo ou brincadeira,
tornando-se um adulto entendedor dos seus deveveres e direitos.
Observamos
que os alunos do 2º e 3º anos escolheram
brincadeiras e jogos mais lúdicos e individuais, enquanto que os do 4º
e 5º anos, optaram por jogos mais competitivos e coletivos. A preocupação
dos alunos em registrar as atividades realizadas, por escrito, em desenho ou em
vídeo demostrou o envolvimento com o resultado do trabalho e o prazer que sentiram
durante todo o processo.
Tivemos
a participação de professores, alunos de outras escolas, pessoas da comunidade, e principalmente os idosos que
deram uma atenção especial: curtindo, comentando e compartilhando as postagens.
Recebemos várias mensagens de agradecimento e admiração pelo trabalho que
estava sendo realizado. As postagens foram feitas no Facebook, só depois
repostamos no Instagram, para facilitar o acesso de todos.
O
maior aprendizado que tivemos foi sobre a importância do relacionamento dos
adultos com as crianças. Através dos depoimentos dos alunos observamos que para
eles, o mais importante era estar com a família, ter com quem contar e confiar,
seja na realização de uma brincadeira ou na elaboração de um texto. Os alunos
que mais se destacaram foram aqueles que tiveram a atenção de algum membro da
família. Muitas vezes o pai, a mãe, avó, um tio ou tia, ou um irmão mais velho
se revezavam na atenção às crianças.
Apesar
da dificuldade de conexão, alguns alunos se empenharam na busca de informações
sobre as atividades, através de contato direto com os professores. O professor
é importante como orientador, mediador, tem o conhecimento necessário para
orientar o processo de aprendizagem. Mas a criança aprende o tempo todo, não
podemos perder esse vínculo com a família. Esta é uma aliança que pretendemos
manter.
Assim,
ao final deste trabalho fortalecemos ainda mais o vínculo da escola com as
famílias, o que já era bom, ficou melhor. As crianças tiveram a oportunidade de
aprender com os familiares e de terem participado de brincadeiras que não
conheciam. Dessa maneira, trabalhamos o lúdico de forma muito significativa e
prazerosa. Desenvolvemos competências
socioemocionais e cognitivas, cumprindo assim a finalidade maior da escola, de
proporcionar uma formação integral, mesmo com as limitações da Pandemia.
É preciso uma aldeia para se educar uma criança”.
provérbio africano,
Parabéns, professora Rosalina. É motivo de orgulho tê-la conosco em nossa escola.
ResponderExcluirQue blog lindo! Parabéns!
ResponderExcluirProjeto incrível e feito com muita dedicação, orgulho!
ResponderExcluirParabéns professora! Que orgulho hein? Que venham mais projetos! Abraço
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